Enrico Papi: i suoi studi roulette

teorie scientifiche per vincere alla roulette

 

Enrico Papi fu un grande studioso roulette italiano. Egli fu autore, nel 1934, di un ottimo trattato intitolato: "TEORIE SCIENTIFICHE PER VINCERE CONTRO IL BANCO". Nel trattato, autentica miniera di preziosi consigli, lo studioso esponeva un suo personale sistema sulle chance semplici della roulette.

 

Enrico Papi roulette

Il sistema prevede la conoscenza di tre tipi di attacchi molto utilizzati ma, che a sua veduta (e non si sbagliava), se presi da soli sono veramente perdenti.

Questi sono:

  • la sortante (giocare sulla chance appena uscita) es: RRRN, si gioca N
  • l'avant-dernier( sulla chance del penultimo numero uscito) es. RRRN, si gioca R
  • l'attacco a taglio.

Chiariamo quest'ultimo. In pratica si aspetta una serie di un chances; non appena tale serie si rompe (con la sortita del colore opposto), si interrompe la registrazione con un trattino. A tal punto si aspetta il colpo successivo (colpo indicatore,32 nell'esempio sottostante). Al colpo successivo si giocherà, in ogni caso un colpo solo, per il colore opposto al numero indicatore (nell'esempio giocheremo R.

Es:

N…..R

20

2

8

8

… ..21

________

32

Se nell'esempio dopo il 21 fosse stato estratto 23 (colpo indicatore), R al colpo successivo avremmo giocato comunque il suo opposto, vale a dire N:

N…..R

20

2

8

8

…..21

________

…..23

 

Enrico Papi afferma che questi attacchi sono perdenti perché presentano un'assoluta forma d'equilibrio cioè possiedono una contro figura.

Secondo il maestro bisogna effettuare puntate rare e quanto mai selezionate onde riuscire a contenere gli scarti, sia in vincita che in perdita.

Per ottenere un gioco "selezionato", Enrico Papi suggerisce un attacco "triplo" perché tiene conto delle indicazioni convergenti dei 3 attacchi sopra esposti.

 

Per iniziare il gioco e' necessario munirsi di lunghi nastri di carta quadrettata suddivisi in colonne.

La prima colonna ci fornisce informazioni sui colpi usciti e vanno disposti proprio come nel display del casino'.

La seconda colonna S è quella nella quale si inscrivono le indicazione di gioco che da la sortante.

La terza colonna A porterà le indicazioni di gioco dell'avant-dernier e la quarta colonna le indicazioni di gioco dell'attacco a taglio .

la quinta colonna porterà inscritte le varie puntate fittizie e reali.

Nelle colonne S A T, sarà indicato solo R o N, dato che si intende puntata unitaria.

La sesta colonna T ,"totalizzatore" registrerà gli scarti negativi e positivi (è bene averli sempre aggiornati).

 

Si chiamano fittizie tutte quelle puntate che con il procedimento differenziale (ovvero sommando o sottraendo, per il colpo in oggetto le poste per R e per N), danno risultanza 0 o 1

Ad esempio se la colonna S indica R, la colonna A indica N, non si punterà affatto.

Se S indica R, A indica N e e T indica N, la differenziale indica (2N-R=1N) 1 a N, e non si gioca.

Si chiamano reali (ed andranno fatte a tappeto) tutte quelle puntate che con il procedimento differenziale (ovvero sommando o sottraendo, per il colpo in oggetto le poste per R e per N), danno risultanza 2.

 

Se S indica R, A indica R, la differenziale sarà 2 e si punta realmente a tappeto R (1 pezzo solo).

Il sistema e' rigorosamente a massa uguale e le puntate con la cifra 2 che si andranno a giocare si punteranno sempre con la massa di una unità.

 

Le cifre della colonna puntate avranno solo valore indicativo 1 (fittizio) 2 (reale).

Preparata la tabella si inizia ad analizzare una volta che sono usciti i primi 3 colpi usciti.

Nella terza colonna quella del taglio non si scriverà niente perché solo dopo che si sarà conosciuta la natura del numero successivo che si saprà quale colore debba puntarsi.

Dall'esame della tabella vediamo una cosa molto significativa che la colonna dell'attacco a taglio non entra in funzione sempre ma solamente al colpo successivo al taglio , vale a dire al colpo successivo ad ogni cambiamento di colore.

Si vedrà così che le puntate saranno molto selezionate e questo sarà più utile che dannoso.

E' possibile puntare solamente dopo uno svilupparsi di una figura di 3 .

Per perdere sicuramente occorrerebbe che tutta la sfilata di colpi formasse un'interrotta serie di colpi di 3 e di 4 ( cosa molto poco probabile).

**** Se il giocatore andrà in attivo subito di 5 o 10 pezzi che e' il massimo di utile che si deve andare a cercare per ogni seduta smetterà la seduta.

**** Se invece avrà la sventura di perdere l'indomani dovrà portare un attacco con uguale valore di massa.

 

Secondo Enrico Papi utilizzando questo attacco triplo, il giocatore di roulette, a patto che lo utilizzi con prudenza, non incontrerà sorprese sgradevoli e nel periodo di un mese potrà ambire ad ottenere anche 200 o 300 pezzi di vincita.

Per iniziare tale attacco il giocatore deve disporre di una cassa di almeno 100 pezzi suddivisi in una cassa di 10 pezzi (cifra massima possibile che si deve stabilire per ogni seduta).

Il capitale rappresenterà quindi il fabbisogno di 10 sedute e per perdere questo occorrerà che egli trovi 10 sedute di gioco completamente perdenti cosa che secondo Enrico Papi e' assolutamente impossibile.